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このページでは、DirectXに関するニュースを紹介しています。

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1998/9/29(Tue) 6:00 (JST)
Direct3Dで可能なバンプマッピング、3手法の詳細。
テクスチャ座標摂動型バンプマッピング、法線マップ型バンプマッピング、エンボス型バンプマッピング。
3DlabsのPERMEDIA3は、3つの手法すべてをサポートする最初の3Dアクセラレータチップになる模様。波紋やレンズを表現できる、テクスチャ座標の摂動マッピングのサポートにも注目。

シンガポール在住のKert Chian氏によるKert's Pageに、3Dlabs, Inc.(本社: アメリカ カリフォルニア州 サンノゼ / 1994年3月設立)の新しい3DアクセラレータチップPERMEDIA3に関する詳しい記事が掲載されています。こちらです。

中でも、バンプマッピングに関する解説が注目です。PERMEDIA3のバンプマッピング機能の解説にとどまらず、DirectX 6.0で導入された2つを含む、Direct3Dで可能な3つのバンプマッピング手法についての一般的な解説となっています。3つの手法の概要は下記の通りです。(各手法名は、該当する訳語が見当たらないため、筆者の造語です)

なお、ここで言う「バンプマッピング」とは、光源に関する情報と、凹凸の情報を持つテクスチャデータから、ポリゴン上のピクセルについて、明るさの変化を計算し、凹凸の質感を持つ面を表現する手法です。いずれも、Jim Blinn氏が開発した、フォンシェーディングを前提とする本来のバンプマッピングのアルゴリズムとは異なるので、「バンプマッピングシミュレーション」や「グローバンプマッピング」などと呼ばれることがあります。それから、あらかじめ凹凸の陰影を加えたテクスチャデータを用いるものは、「前計算バンプマッピング(Pre-calculated Bump Mapping)」などと呼ばれますが、これは、光源の方向の変化を反映できないので、ここでは除外します。

(1) バンプ環境マッピング(Bump Environment Mapping/Perturbed UV Bump Mapping)

テクスチャ座標の摂動マッピングと、環境マッピングを組み合わせたもの。環境マップに対するテクスチャ座標を、テクスチャ座標の変位マップで変化させることで法線ベクトルのブレをシミュレートします。Pyramid3Dを開発していたTriTech(トライテック)がMicrosoftにライセンスしたのがこの手法です。(発案は、Pyramid3Dの基本設計を担当したフィンランドのBitBoysです) この手法には、テクスチャ座標の変位マップのフォーマットや、環境マッピングの方法によって、いくつかバリエーションがあります。この手法のポイントとなるテクスチャ座標の変位マッピングについて、Direct3Dでは「D3DTOP_BUMPENVMAP」と「D3DTOP_BUMENVMAPLUMINANCE」の2つのテクスチャオペレーションとしてサポートしています。ただし、現状では、リファレンスラスタライザのみで可能です。

(「テクスチャ座標の摂動マッピング(Perturbation Mapping / UV Displacement Mapping)」は、あるテクスチャに対する、テクスチャ座標の変化(du,dv)をマッピングする手法です。明るさ(luminance)付きのフォーマットの場合、テクスチャ座標の変化に加えて、明るさがテクセルに乗算されます。なお、ただ単に「変位マッピング(Displacement Mapping)」と言った場合、ハイトマップに応じてポリゴンを分割して形状を変化させるタイプのテクスチャマッピング手法を指すことが多いようです)

(2) 内積バンプマッピング(Dot Product Bump Mapping/Perturbed Normal Bump Mapping)

法線ベクトルのマップを用いるもの。各ピクセルで、法線ベクトルのマップから得た法線ベクトルと、平行光源の法線ベクトルの内積を取り、ピクセルの明るさとします。Direct3Dでは、「D3DTOP_DOTPRODUCT3」というテクスチャオペレーションで、内積演算をサポートしています。ただし、現状では、リファレンスラスタライザのみので可能です。PowerVR Series2がサポートしているのはこの方式のようです。(法線ベクトルのマップではなく、ハイトマップを与えるだけでよい?)

(3) エンボスバンプマッピング(Bump Map Embossing/Embossing Bump Mapping/Perturbed Blend Bump Mapping)

画像処理ソフトのエンボス処理と同等です。エンボス処理は、減算のテクスチャオペレーションを利用して行います。ハイトマップ(高さのマップ)に対し、光源の方向にテクスチャ座標をずらしたものと、ずらす前のものを減算で合成することで、差分の計算が行えます。(負の差分を0にしないため、先立ってバイアスの足し算が必要) この差分は、明るさとして、素のテクスチャに乗算します。Direct3Dでは特別なサポートは無いようです。


PERMEDIA3について特筆すべきは、波紋やレンズを表現できる、テクスチャ座標の摂動マッピングをサポートしている点、そして、3つのバンプマッピング手法について、バンプ環境マッピングを2パス、内積バンプマッピングとエンボスバンプマッピングをそれぞれ1パスで行える点です。高度なテクスチャ管理機構、125MHzの高クロック駆動も含め、PERMEDIA3は、注目すべき3Dアクセラレータと言えるでしょう。


bump_tritech.jpg (4128 バイト)bump_dotproduct.jpg (2914 バイト)bump_emboss.jpg (3034 バイト)

Direct3Dリファレンスラスタライザで可能なバンプマッピング三手法。
左から、バンプ環境型、内積型、エンボス型。
 DirectX SDKのBumpMapサンプルを改変した出力プログラムはこちら


1998/9/19(Sat) 12:00 (JST)
DirectX Media 6.0がリリース。
ランタイムとSDKがダウンロード可能に。

9月17日(現地時間)、Microsoft Corporationは、DirectX Media 6.0(DirectShow/DirectAnimation)のランタイムとSDKをそれぞれ、同社のサイトで公開しました。ランタイムはこちらからダウンロードできます。(4.46Mバイト) SDKはこちらからダウンロードできます。(10.08Mバイト/23.3Mバイト/49.2Mバイトの3つのファイル)


1998/9/18(Fri) 21:45 (JST)
ついにDirectX 6.0 SDKが書店デビュー。
DirectX 6.0 SDKを付録CD-ROMに収録した本「K6パーフェクトブック」が1,600円(税込)で発売中。

9月18日、ソフトバンク株式会社より、付録CD-ROMにMicrosoft Corporationの「DirectX 6.0 SDK」を収録した書籍「SOFTBANK MOOK  [K6パーフェクトブック]」(DOS/V magazine特別編集 / 定価 1,600円(税込) / ISBN=4-7973-0447-2 C9455)が発売になりました。Microsoftが配布しているDirectX 6.0 SDKのCD-ROMの内容(合計約400Mバイト)が、圧縮されずに、ほぼそのまま収録されているようです。DirectX Media 5.2b SDK(DirectShow/DirectAnimation)も収録されています。

1998/9/15(Tue) 19:30 (JST)
9月29日(火)発売のDOS/V magazine 10/15号がDirectX 6.0 SDKを付録CD-ROMに収録。

9月29日発売のコンピュータ専門誌DOS/V magazine 10/15号(ソフトバンク株式会社発行/月2回発行/定価890円)が、DirectX 6.0 SDKを付録CD-ROMに収録する模様です。


1998/9/8(Tue) 7:45 (JST)
Visual C++ 4.x/5.0から、Visual C++ 6.0へのアップグレード価格は34,800円(税込)。申し込み期限は12月31日。

9月7日、当ページ執筆者の許にも、マイクロソフトより、Visual C++など、Microsoft Visual 開発ツールのアップグレードサービスの通知が届きました。これによると、Visual C++ 4.0/4.1/4.2/5.0 Professional Edition日本語版ユーザーの、Visual C++ 6.0 Professional Editionへのアップグレードに必要な費用は34,800円(税込)となっています。また、申し込み期限は12月31日とのことです。

vs6.jpg (2364 バイト)
Visual Studio 6.0の銀色シールが2枚、同梱。
マシンのエンブレムにするもよし、額に貼って瞑想するもよし。


1998/9/7(Mon) 19:45 (JST)
MicrosoftのDirectX開発責任者2人の語るDirectX 6.0の新機能と、DirectXの将来像。

Microsoft Developer Network Online!が、MicrosoftのWindowsマルチメディア/DirectX部門のディレクターJay Torborg氏、同じくMicrosoftのDirectX部門のグループプログラムマネージャーMark Kenworthy氏へのインタビュー記事を9月4日付で掲載しています。こちらです。
記事内容は、前半はDirectX 6.0の新機能について、後半はFahrenheitを含むDirectXの将来についてのものとなっています。


1998/9/4(Fri) 6:45 (JST)
マイクロソフト、Visual Studioシリーズの新版に関する情報を公開。
「Microsoft Visual C++ 6.0 Professional Edition」日本語版の発売日は10月23日(金)、推定小売価格は83,800円。
Visual C++ 4.0以上のユーザーへのアップグレードに関する通知は、9月上旬に発送予定。Visual C++ 6.0へのアップグレード価格は不明。

9月3日、マイクロソフト株式会社(本社: 東京都渋谷区/1986年設立)は、「Microsoft Visual Studio 6.0 Enterprise Edition」日本語版を発表しました。同時に、Visual C++ Professional Editionなど、同社の「Microsoft Visual Studio」シリーズの新版の発売に関する情報も公開しています。プレスリリースはこちらです。「Microsoft Visual Stuido」シリーズ日本語版のホームページはこちらです。

DirectX対応アプリケーションを制作しているプログラマの方にとって標準開発環境と言える「Visual C++ Professional Edition」ですが、今回発売される新しいバージョンの「Microsoft Visual C++ 6.0 Professional Edition」日本語版について、プレスリリースには、次のようにあります。

「Microsoft Visual C++ 6.0 Professional Edition」日本語版

発売日:10月23日(金)
推定小売価格:83,800円
販売チャネル:全国の販売会社での取り扱い

パッケージ内容: Visual C++ 6.0 Professional Edition CD:2枚(1セット)
MSDN ライブラリ Visual Studio 6.0 CD:2枚(1セット)
Windows/WEB アプリケーション開発ガイド:1冊(100ページ)
Microsoft Foundation Class ライブラリ ポスター:1枚

Visual C++ 4.0以上のユーザーの方は、この新しいバージョンのVisual C++ 6.0 Professional Editionを、アップグレード価格(詳細不明)で購入できる模様です。アップグレードサービスに関する通知は、9月上旬に発送されるとのことです。


1998/9/3(Thu) 8:00 (JST)
3Dfx Interactive、Glide 3.0を正式発表。

9月1日(現地時間)、米国3Dfx Intearactive, Inc.(本社: 米国カリフォルニア州サンノゼ/1994年設立)は、同社のVoodoo Graphics/Voodoo Rush/Voodoo2/Voodoo Banshee向け3DグラフィックスAPIであるGlide Rasterization Libraryの新版として、「Glide 3.0」を、正式に発表しました。プレスリリースはこちらです。

Glide 3.0を利用するアプリケーションを作成するために必要な開発キット「Glide 3.x SDK」は、同社のインターネットサイトからダウンロードできます。こちらです。
また、Glide 3.0ドライバを含む、Voodoo Graphics搭載3Dアクセラレータカード向けリファレンスドライバのアーカイブも同社のインターネットサイトからダウンロードできます。こちらです。(Glide 3.x SDKにはドライバは含まれません)

Voodoo関連サイト

Glideプログラミング関連サイト


1998/9/2(Wed) 8:00 (JST)
DirectX 6.0 SDKのダウンロードサービスが終了

Microsoft Corporationのサイトなどで行われていたDirectX 6.0 SDKのダウンロードサービスが終了した模様です。
(情報提供: yoshiokaさん)

DirectX 6.0 SDKを収めたCD-ROMの送付サービス(有償)は引き続き行われています。こちらになります。
また、DirectX Media 5.2b SDK(DirectShow/DirectAnimation)のダウンロードサービスも引き続き行われています。こちらです。


1998/9/1(Tue) 6:00 (JST)
Game Demo Links [3]  Private Wars
ロシアからの新しい風。
「Private Wars」のGlide専用デモ。

ロシアのゲーム/3Dエンジン制作会社のTS Group Entertainment, Inc.(本社: モスクワ/1994年設立)が現在開発中の、部隊レベルの戦闘をテーマとした3Dアクションゲーム「Private Wars」のGlide専用デモ(Voodoo2対応)が、6月15日より、公開中です。3DFILES.COMこちらからダウンロードできます。(1.89Mバイト)

このデモは、今年6月にアトランタで行われたE3Electronic Entertainment Expo)で公開されたものが基本となっているようです。まだゲームになっておらず、歩き回り、砲弾を打つくらいしかできず、木との当たり判定なども入っていませんが、歩き回っているだけで、現実の夜の森を一人で散歩しているかのような気分を味わえ、十分に楽しめます。(ゲームの主旨とは異なる楽しみ方だろうと思いますが)

「Private Wars」は、小規模の戦争が日常化している世界に君を誘う。この世界で、傭兵は、人々が認める普通の職業の一つである。そして、この世界で、戦争はビジネスの一つにすぎない。人の命の価値は、君の払う金で決まるだろう。---これは架空の世界の話ではない。我々の'90年代の現実だ。この現実が今、君のコンピュータの中に再現される ---。
(以上、Private Warsのストーリーの意訳)

  • TS Group Entertainmentのホームページ(こちら
  • Private Warsのホームページ(こちら
  • Private Warsのスクリーンショットページ(こちら

pwars2.jpg (7131 バイト)
© TS Group Entertainment, Inc. 1998
日常的な自然の表現はここまで来た。
特に、木やシダなど植物のモデリングが成功している。
1枚のスプライトや、X形に配したスプライトではなく、
形に沿って、うまくポリゴンを配している。
また、響き渡る虫の音の効果音は、雰囲気の演出への寄与大。

pwars.jpg (10419 バイト)
© TS Group Entertainment, Inc. 1998
逆光に対するレンズフレア、燃え上がる炎のパターンなど、
常道エフェクトはしっかり押さえられている。
(エフェクトのパターンは.bmpファイルに格納されている)
地面のテクスチャはディテールテクスチャマッピングが施されており、
視点に近づくほど、雑草を模した細かいパターンが現れる。
Kキーで、このディテールテクスチャマッピングを無効にすると、
地面のリアリティが明らかに落ちて見える。
きちんと対応されているらしいので、TMU 2個のVoodoo2では、
ディテールテクスチャマッピングは1パスで行われるはず。

1998/8/31(Mon) 12:00 (JST)
Game Technology Links [1]  Scaleable 3D Engine of Messiah by Michael Perrson
Unreal以後のゲームとして注目を集める、Shiny Entertainmentの「Messiah」。
メインプログラマMichael Persson氏が語った、Messiahの技術。
ゲームはポリゴンに別れを告げるか?

MDK、Earthworm Jimシリーズなどのアクションゲームの制作で知られるアメリカ西海岸のゲーム制作会社Shiny Entertainment, Inc.(1993年設立)が、11月のリリースに向けて、現在開発中のPC/Playstation用3Dアクションゲーム「Messiah」。このMessiahの技術について、メインプログラマのMichael Persson氏自らが解説を行った記事がwww.messiah.comに掲載されています。こちらです。

関連して、Shinyの社長David Perry氏が、今年5月のCGDC(現在「GDC」)で行ったMessiahの技術に関するスピーチをまとめたページも興味深いです。David Perry氏のホームページこちらになります。
また、ゲーム業界関係者へのインタビュー記事専門サイトのGame-Interviews.comが、同サイト最初の記事として、David Perry氏へのインタビュー記事を掲載しています。こちらです。

Messiahの3Dエンジンが他と比べて新しいとされるのは、キャラの形状データをポリゴンではなく、「曲面を表せる方式」で保持し、変形(Deformation)を行い、リアルタイムで計算したLOD(Level Of Detail/詳細度)に応じて、ポリゴンへの分割(Tessellation)を行う点です。(宣伝ページでは「RT-DAT」(RealTime Deformation And Tessellation)などと呼んでいます) このため、マシンの性能に応じて、いくらでも(ピクセル単位まで?)ポリゴンへの分割数を増やせるようです。(スケーラブル)
気になる形状データの形式について、Michael Persson氏の文中では「control-points/nurbs」という単語が見られますが、はたして、単純なNURBSパッチなのかは不明です。

  • Shiny Entertainmentのホームページ(こちら
  • Messiahのホームページ(こちら
  • wwww.messiah.comでの、Michael Persson氏の技術解説記事(こちら
  • Messiahの技術の宣伝ページ(こちら
  • Michel Persson氏の.rant(こちら
  • 今年のCGDCでのDavid Perry氏のスピーチ(こちら
  • www.game-interviews.comでのDavid Perry氏インタビュー(こちら
  • www.messiah.com内のMessiahスクリーンショットページ(こちら
  • www.game-interviews.com内のMessiahスクリーンショットページ(1/2/3
  • Messiah Universe
  • messiah.world
  • SHINY PLACE

messiah.jpg (14272 バイト)
© Shiny Entertainment, Inc. 1998
「www.messiah.com」よりMessiahのスクリーンショット。
主人公は墜天使Bob。他のキャラに乗り移って、操ることがゲームのメイン。

messiah2.jpg (19670 バイト)
© Shiny Entertainment, Inc. 1998
よくわかんないけど、ものすごいことになってる。
Unreal以後、最大の衝撃をもたらすのはこのゲームか?

1998/8/30(Sun) 8:00 (JST)
23,800円の12Mバイト版Voodoo2カードがツクモ通販に登場。
9,980円の100MHz Socket7 ATマザーボードも販売中。

台湾Acer Sertekのマルチメディア製品部門DCS Multimedia World製の、Voodoo2搭載3Dビデオカード「W837」(PCIバススロット用/EDO DRAM 12Mバイト搭載/SLI対応)が、ツクモインターネットショップにて、23,8000円で販売されています。価格表のページはこちらです。12Mバイトメモリ搭載のVoodoo2カードとしては、現時点でもっとも安く買える製品ではないかと思います。

同じツクモインターネットショップで売られている、同じDCS製の100MHz Socket7マザーボードも安価です。ATケース用の「S7AX」が9,980円、ATXケース用の「S7AXA」が11,800円です。価格表のページはこちらです。共にチップセットは、Acer Labolatries Inc.(ALi/1987年設立/DCSと同じAcer Group)のAladdin Vです。


1998/8/29(Sat) 7:00 (JST)
Game Demo Links [2]  BHunter
BHunterのDirect3D対応デモが公開中。

デンマークのゲーム制作・販売会社Interactivision A/S制作による、未来都市での空中浮遊型ホバークラフトの戦闘をメインとした、Direct3D対応3Dアクションゲーム「BHunter」のデモが公開中です。3DFILES.COMこちらからダウンロードできます。(2.31Mバイト) 3Dアクセラレータが無くても遊ぶことができますが、調整はVoodoo系の3Dアクセラレータ向けに行われているようです。
まだゲームになっておらず、自由にゲーム世界を飛び回れる分、プレイヤー独自のストーリーでの空想プレイを気の向くままに堪能できると思います。映像は、「ブレードランナー」「フィフスエレメント」などのSF系映画のワンシーンを思わせるセンスです。

時は未来・・・街の巨大化はとどまることを知らず、かつてのストリートは高さ数千mの超高層ビルディングで覆い尽くされ、人々の交通手段として空中浮遊型ホバークラフトが旧式の地上走行型自動車に取って代わっていた。街の犯罪は常態化し、凶悪を極め、人々の生活は常に脅かされていた。こんな時代、未来警察でさえ解決を諦めた凶悪事件を解決し、犯人から被害者を救うため、活動している男たちがいる。賞金稼ぎ --- BHunter ----。キミもそんなBHunterの一人だ。銭と名誉のため、悪い奴らをこらしめろ! 飛び立て! BHunter! 燃えろ! BHunter! 根性見せろ! BHunter!
(以上、BHunterのストーリーの意訳)

bhunter.jpg (15691 バイト)
© Interactivision A/S 1998
気分は未来の賞金稼ぎ? 未来刑事? 未来の迷子探し屋さん?


1998/8/28(Fri) 7:00 (JST)
AMD、K6-2 350MHzを発表。

米国Advanced Micro Dvices, Inc.(1969年設立/本社:カリフォルニア州サニーベール(シリコンバレー))は、8月27日(現地時間)、3D Now!テクノロジに対応したx86互換プロセッサ「AMD K6-2」の350MHz版(外部100MHz/内部350MHz/製造プロセス:0.25μmルール)を発表しました。プレスリリースはこちらです。1000個ロット時の単価は、$317とのことです。なお、秋葉原ではすでに販売を始めていた店もあるそうです。

AMD K6-2の最大の特徴である3D Now!テクノロジは、3Dゲームなどインタラクティヴな3Dアプリケーションの高速化を図ったもので、32ビットの浮動小数点数(float)を、1命令で2つ同時に処理することのできる新しい命令群からなります。AMD K6-2において、これらの命令群は基本的には1クロックのスループットで、2命令まで同時実行できるようになっています。新しいDirectX6のDirect3Dでは、この3D Now!で拡張された新しい命令群をサポートしています。
3D Now!などAMD K6プロセッサシリーズに関する技術の日本語資料として、ソフトバンクから「K6 PERFECT BOOK」という書籍が近日発売予定とのことです。うれしいニュースですが、この書籍の付属CD-ROMには、DirectX 6.0 SDKが収録される模様です。

350MHz版の登場で、現在、19,000円程度で販売されているAMD K6-2 300MHz(外部100MHz/内部300MHz)のさらなる値下がりが期待できそうです。

3DNow!関連サイト


3DNow! Technology SDKのダウンロード

  • 3DNow! Technlogy SDK(15.3Mバイト) 3DNow! SDKです。3DNow!命令のエミュレータ、Visual C++向けマクロ、MASMへのパッチ、3DNow!ホームページの.htmlファイル、関連.pdfファイルなどが含まれています。URLは「ftp://ftp.amd.com/pub/swdev/3dsdk2.zip」です。

3DNow!関連資料


1998/8/27(Thu) 6:00 (JST)

DirectX6 SDK CD-ROMが日本にも到着。

Microsoftのこちらのウェブページで8月1日に予約申し込みをしたDirectX 6.0 SDKのCD-ROMが、8月24日、当ページ執筆者の許にも届きました。発送をDirectX6 SDKが公開された8月5日頃と仮定すれば、到着まで、20日程度かかったことになります。$11.15の実費の支払いに対するクレジットカード会社からの請求額はまだわかりませんが、$1=145円程度とすれば、1,600円程度になるのではないかと推測しています。

dx6pkg.jpg (6518 バイト)dx6cd.jpg (4789 バイト)
DirectX6 SDK CD-ROMのパッケージ(左)と、CD-ROM(右)
パッケージは封筒を兼ねており、とてもシンプルな構成。


1998/8/23(Sun) 6:00 (JST)
今秋、Oh!Xがムックとして復刊。
発売予定日は10月1日、予価は税込2,500円。

1995年12月号をもって休刊中の、ソフトバンク株式会社発行の月刊誌「Oh!X」(オーエックス)が、Oh!X誌元副編集長の植木章夫氏(現DOS/V magazine誌副編集長)によって、「SOFTBANK MOOK Oh!X」というムックとして復刊する模様です。植木氏の手がける「NetX」のホームページはこちらです。植木氏による「Oh!X復活へ」と題したページはこちらです。このページでは、復刊第一号の発売予定日が10月1日、予価が2,500円(税込)となっています。また、このページの「復刊を支える人々」には、プレイステーション用ソフト「グランツーリスモ」のプログラムを手がけた丹明彦氏、横内威至氏、QuakeIIの3rd-Zigock Botの制作で知られる須藤芳政氏、「レイジレーサー」「風のクロノア」などのオープニング映像の制作で知られるナムコの由水桂氏らの名前が並んでいます。
「Oh!X」誌は、X68000シリーズやX1turboシリーズなど、シャープ株式会社製のコンピュータに関する情報を主に扱っていましたが、今回の復刊では、Oh!X休刊以後、植木氏が、DOS/V magazine START、The Windows、DOS/V magazineと、PC関係の雑誌の編集部を経ていることもあり、Windowsマシンを主とした内容も期待できそうです。また、Oh!X誌は、TUX吉村氏による3Dゲーム用ワイヤフレーム描画ライブラリの「MAGIC」、プロジェクトチームDoGAのコンピュータグラフィックス映像制作環境の「DoGA CGAシステム」など、3D技術を継続的に扱っていたこと、そして、植木氏が3Dアクセラレータチップや3Dゲームなどの3D技術に精通していることから、3D関連の内容も期待されます。

ohx.jpg (15598 バイト)
前身のOh!MZ時代も含め、多くの「人」を育てた雑誌Oh!X。
写真は88年1月発行の創刊号(左)と、95年12月発行の休刊号(右)


1998/8/13(Wed) 12:00 (JST)
Glide SDKのバージョン3がついにリリース。
Glide 3.0ドライバを含むVoodoo Graphics搭載3Dアクセラレータカード向けリファレンスドライバも公開。

8月11日(現地時間)、米国3Dfx Intearactive, Inc.(本社: 米国カリフォルニア州サンノゼ/1994年設立)は、同社のVoodoo Graphics/Voodoo Rush/Voodoo2/Voodoo Banshee向け3DグラフィックスAPIであるGlide Rasterization Library Version3.x用のソフトウェア開発キットとして、「Glide 3.x SDK」を、同社のインターネットサイトで公開しました。こちらです。

また、8月3日付(現地時間)で、同社は、Glide 3.0ドライバを含む、Voodoo Graphics搭載3Dアクセラレータカード向けリファレンスドライバのアーカイブを同社のインターネットサイトで公開しています。こちらです。(Glide 3.x SDKにはドライバは含まれません)

Glideは、Direct3DやOpenGLと違い、座標変換、照明、クリッピングなどのジオメトリ処理に関するサービスを提供せず、3Dアクセラレータのハードウェアに近いラスタライズ処理に関するサービスのみ提供するAPIです。

Glide SDKのドキュメントは、3Dアクセラレータに関する最も貴重な資料の一つです。Direct3DやOpenGLを通して3Dアクセラレータを利用していると見えにくい3Dアクセラレータの内実をうかがい知ることができます。Voodooユーザーでなくとも、3Dアクセラレータに興味のある方は、ぜひこちらからGlide SDKのドキュメント(1.22Mバイト/PDFファイル)をダウンロードして、目を通してみてください。


1998/8/6(Thu) 19:00 (JST)
いかにしてUnrealはRealになり得たのか。
3Dアクションゲーム「Unreal」の制作過程を追った入魂のルポがGameSpotで公開中。
著者は、GameSlice主宰のGeoffrey Keighley氏。

米国Epic MegaGames制作、米国GT Interactive Software販売のパソコン用3Dアクションゲーム「Unreal」のメイキングストーリー「Blinded By Reality: The True Story Behind the Creation of Unreal」が、GameSpotで公開中です。こちらです。
著者は、GameSlice主宰で、同サイトでのゲームに関する批評的コラムで知られるGeoffrey Keighley氏です。Apogee(3DRealms)、id Software、そして、Epic MegaGamesに代表される、近年の米国シェアウェア系アクションゲームシーンにリアルタイムで接してきた氏の経験が生かされた、力作となっています。

unreal.jpg (18445 バイト)
© Epic MegaGames,Inc./GT Inteactive, Inc. 1998
www.unreal.comより、Unrealのスクリーンショット。

"Unreal really impressed me. In many ways, it was the perfect example of why I still play games."

-- Geoffrey Keighley (GameSlice Editor in Chief)

1998/8/6(Thu) 18:00 (JST)
GTを創った男たち。
SCEのPS用ドライヴィングシミュレーションゲーム「グランツーリスモ」の開発物語が、平沢たかゆき氏の手により、63ページの読み切り漫画になって、週刊少年マガジンに登場。

現在発売中の、株式会社講談社発行の「週刊少年マガジン No.36/37 8月19/26日号」に、ソニーコンピュータエンターテインメント株式会社(SCE)制作・販売のプレイステーション用ドライビングシミュレーションゲーム「グランツーリスモ」(GT)の開発物語を題材とした読み切り漫画「ゲームクリエイター物語 GT(グランツーリスモ)を創った男たち」(平沢たかゆき氏作/63ページ)が、掲載されています。漫画ゆえ、かなり脚色されていると思いますので、どこまでが真実なのかはわかりません。しかし、読み物として、とても面白く仕上がっています。
劇中、ソフトバンク株式会社発行のコンピュータ雑誌「Oh!X」(1995年12月号をもって、休刊中)で、プログラミングやゲームレビューなどの記事のライター及びプログラマとして活躍していた、丹明彦氏と横内威至氏が、準主役で登場します。

gt.jpg (18963 バイト)
© 講談社/平沢たかゆき 1998

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© 講談社/平沢たかゆき 1998

左上: シミュレーション担当のプログラマ丹明彦氏(物静かだが、頼りがいのある仕事人。エンジンシミュレーションのプログラミングが仕事の気分転換になるなど、常人の理解を超えた能力を持つ)

右上: ビジュアルエフェクト担当のプログラマ横内威至氏
(普段は遊び人だが、やる時はやる男。パチンコ屋で仕事をサボっている時、パチンコ玉の表面の映り込みを見て閃めいたのが車体の環境マッピング。お調子者キャラ定番の「食い物ネタ」あり)

左下: プロデューサーの山内一典氏
(この漫画の主人公。前2作「モータートゥーングランプリ」が大失敗。後がない状態で、理想のゲームを作らんと、GTの開発に全精力を注ぐ。弱音を吐く開発チームの面々にゲキを飛ばし、数々の難関をくぐり抜け、ついにはGTを完成させるガッツマン)

右下: SCE宣伝部のエラい人
(氏名不詳の謎の人物。この漫画の悪役。GT開発チームへのキツイ嫌味が得意技。しかし、最後には彼らの実力を素直に認める。親子ほど歳の離れた横内氏に、「オッサン」呼ばわりされる)


1998/8/5(Wed) 13:00 (JST)
Microsoft、DirectX 6.0 SDKをリリース。
インターネット上からダウンロード可能に。
サイズは91Mバイト。

Microsoft Corporationは、DirectX 6.0 SDKをリリースしました。ダウンロードページはこちらです。(91Mバイト)
Visa、Master、American Expressなどの提携クレジットカードをお持ちの方は、こちらのウェブページから、DirectX 6.0 SDKのCD-ROMを注文できます。($11.15)

1998/8/5(Wed) 7:00 (JST)
Microsoft、DirectX 6.0のエンドユーザー向けランタイムをリリース。

Microsoft Corporationは、DirectX 6.0のランタイムをリリースしました。ダウンロードページはこちらです。Windows95用は、こちらからダウンロードできます。(3.58Mバイト) Windows98用は、こちらからダウンロードできます。(1.52Mバイト)

1998/7/29(Wed) 23:00 (JST)
Microsoft、DirectX 6.0 SDK CD-ROM送付サービスの予約を受け付け開始。

Microsoft Corporationは、DirectX 5.2 SDK CD-ROM送付サービスの申し込み受け付けを停止し、DirectX 6.0 SDK CD-ROM送付サービスの予約受け付けを同じページで開始しました。DirectX SDK CD-ROM送付サービスのページはこちらです。気になるDirectX 6.0及びSDK正式版の正確なリリース期日はいまだ不明です。同ページでの申込者には、リリース後すぐにDirectX 6.0 SDK CD-ROMが発送される模様です。

なお、日本からの申し込みの場合、代金(CD-ROM代、送料の実費)は$11.15です。代金の支払いのため、クレジットカードが必要となります。利用できるクレジットカードは、Visa、MasterCard、American Expressいずれかの会社発行のクレジットカード、あるいは、いずれかの会社との提携クレジットカードです。

1998/7/19(Sun) 18:00 (JST)
3Dゲームプログラミングと四元数。
Nick Bobick氏によるGDMag掲載の四元数解説記事がGamasutraで公開。

アメリカのゲーム開発者向け専門誌、Game Developer誌(GDMag) 1998年2月号に掲載された、Nick Bobick氏による、四元数の3Dゲームプログラミングへの応用に関する解説記事「Rotating Objects Using Quaternions」が、同誌とGDC(旧名CGDC)がスポンサーになっているゲーム開発者向けウェブサイト、Gamasutraで公開されました。(7月3日付) こちらです。サンプルコードはこちらになります。

「四元数」(Quaternion)とは、4つの数の組で、複素数を4元に拡張したものです。CGでは、三次元空間での方向、回転操作を表すために利用されます。特に、方向を補間する、キーフレームアニメーションで威力を発揮します。この記事によれば、3Dアクションゲーム「Tomb Raider」(トゥームレイダース)が、カメラの方向制御に四元数を用いているそうです。四元数はまた、Direct3D Retained ModeやVRML(OpenInventor)、Java3Dなど、多くのCGシステムでサポートされています。

1998/7/19(Sun) 7:00 (JST)
Meltdown July 98開催。
DirectX6が7月末にいよいよリリース。

7月14日から16日にかけて、カリフォルニア州BurlingameのHyatt Regency Hotelで、Microsoft主催のDirectX関連開発者向けカンファレンスであるMeltdown July 98が開催された模様です。Microsoftによる、Meltdownのホームページはこちらになります。
早速、Meltdown July 98に関連した記事が各所で掲載されています。

InfoWorld Electricは、DirectX6などのリリーススケジュールに関して、DirectXグループプログラムマネージャのMark Kenworthy氏へのインタビュー記事を7月14日付けで掲載しています。こちらになります。要約すると、次の通りです。

● 7月末に、DirectX 6.0をリリース予定

● DirectX 6.0 リリース版は、Windows98 Service Pack 1と共に出荷予定

● DirectX 6.0のDirect3Dは、AMDの3D Now!テクノロジをサポートしている

● DirectX 6.0のDirectPlayは、ファイアウォールを超えたアクセスをサポートしている

● DirectX 6.0 SDKのヘルプファイルは、HTML HelpとWordの2つのファイル形式で提供される

● DirectMusicは未完成であるため、DirectX 6.0のリリース版には含まれない

● DirectX 6.1とWindows98 Service Pack 2が今秋にリリース予定であり、DirectMusicは、このDirectX 6.1に含まれる予定

● DirectX 7.0の主要機能は8月末までに決定する予定

● DirectX 7.0では、IntelのKatmai(Intel社内の開発コード名)の拡張命令をサポート予定

● DirectX 7.0のリリース時期は、Katmaiのリリース後、1999年第2四半期を予定

● DirectX 8.0は、Fahrenheit(ファーレンハイト)プログラムとして、Hewlett-Packard、Silicon Graphicsと共に開発を進めている

● DirectX 8.0は、現在のDirect3D対応アプリケーションとドライバに対し、完全なバイナリ互換を維持し、OpenGLの機能を統合する予定

1998/7/18(Sat) 21:00 (JST)
Game Demo Links [1]   GEX: ETG
マリオ64系3Dアクションゲーム「GEX: Enter The Gecko」のGlide専用デモが公開中。

米Crystal Dynamics社制作のスーパーマリオ64系3Dアクションゲーム「GEX: Enter The Gecko」(通称GEX ETG)のPC版デモが公開されています。(Playstation版は米国で2月に発売) 3DFILES.COMこちらからダウンロードできます。(6.7Mバイト)
このデモ版は、Direct3Dには対応しておらず、Glide専用となっています。Glide(グライド)は、米3Dfx Interactive社のVoodoo系チップセット専用APIで、カノープスのPure3D/Pure3DIIや、ダイアモンドマルチメディアのMonster3D/Monster3DIIなどの3Dアクセラレータカードがサポートしています。

gex.jpg (13103 バイト)
© Crystal Dynamics 1998

gex2.jpg (14589 バイト)
© Crystal Dynamics 1998

gex3.jpg (12938 バイト)
© Crystal Dynamics 1998

操作システムは、Microsoft SideWinder GamePad(実売価格4,000円程度)を標準としているようです。キーボードでも楽しめますが、SideWinder GamePadをお持ちでしたら、より楽しめると思います。

SideWinder GamePadの場合、次のような操作システムになっています。

  十字キー → 移動
  Aボタン   → 尻尾を振って攻撃
  Bボタン   → ジャンプ
  Cボタン   → 舌を出して周囲の物を食べようとする
  Xボタン   → カメラの自由制御モード
  YボタンとZボタン → カメラを横に振る
  LボタンとRボタン → しゃがむ
  Mボタン  → 一時停止

一度、Bボタンでジャンプした後、空中でもう一度、Bボタンを押し直せば、尻尾をバネにして高くジャンプすることができます。(この「尻尾ジャンプ」の連続は爽快です) 走っている状態で、LボタンかRボタンを押しながら、Bボタンを押してジャンプすると、飛び蹴り体勢でのジャンプになります。別の床を目指してのジャンプが届かなくても、ギリギリの場合は、舌が自動的に伸びて救ってくれます。(マリオ64の影響をかなり受けています)

デモ版で遊べるのは、3シーンからなる1ステージのみです。ゲームの目的は、「謎を解いて、各シーンにある大きなテレビのスイッチを入れること」だと思いますが、デモ版の場合、3つのシーンをクリアしても、次のステージには進めず、また最初からになります。

 

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